Los videojuegos no son tan inocentes

CIUDAD DE MÉXICO (proceso.com.mx).- A Donald Trump le vino fácil la explicación simplista y recurrente de que los videojuegos tienen parte de culpa de tiroteos como los ocurridos hace una semana en Texas y Ohio. Sobre todo porque es un chivo expiatorio a modo para quitarle reflectores a la retórica del mandatario, señalada por muchos como el verdadero germen de la violencia contra los migrantes.

No logró su propósito de distracción, entre otros motivos porque el “villano” que encontró es el mismo que aparece cada vez que una matanza de este tipo enluta a los estadunidenses, y ya no genera credibilidad. Hace unos meses se cumplieron 20 años de los hechos de Columbine y desde entonces no faltan voces que culpan a los juegos electrónicos de convertir a inocentes niños en bestias ávidas de replicar en el mundo real las batallas que libran en el virtual.

El mismo lunes que Trump habló de la necesidad de detener la “glorificación de la violencia” culpando al internet y a las consolas, surgió en Twitter el hashtag #videogamesarenottoblame (los videojuegos no son culpables) mediante el cual los aficionados salieron en defensa de este género del entretenimiento.

Entre los datos duros que emergieron en la discusión está el hecho de que varios países superan (Corea del Sur, China) o se acercan (Reino Unido, Canadá, Alemania) al consumo anual de videojuegos por persona que hay en Estados Unidos, y sólo éste genera un número elevado de muertes por balaceras. Prueba fehaciente de que no existe relación directa o causal.

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En más de dos décadas hay mucho camino recorrido en este debate desde que el Congreso estadunidense se horrorizó con Mortal Kombat (1992), que dio pie a un intento de regulación para suprimir el contenido sangriento de ciertos títulos y que derivó en la creación hace ya casi 25 años de una entidad de la propia industria, la ESRB (Entertainment Software Rating Board) que clasifica los contenidos de los videojuegos y advierte a los padres de cuáles podrían ser inapropiados para menores de edad.

En todos estos años parece haberse impuesto la idea de que las historias relatadas en los juegos son universos de ficción que la mayoría de las personas distinguen perfectamente de la realidad, como harían con películas, novelas o canciones.

Para la maduración de esta idea jugó un papel fundamental el fallecido juez conservador Antonin Scalia, quien evitó que la Suprema Corte de Estados Unidos validara una ley surgida en California que buscaba prohibir la venta de videojuegos violentos a menores de edad al igual que los cigarros y el alcohol con el argumento –replicado ahora por Trump– de que incitan a niños y jóvenes a seguir conductas agresivas. Dato curioso, aquella legislación fue promulgada por el entonces gobernador (y hoy de nuevo actor) Arnold Schwarzenegger.

Scalia redactó el dictamen que falló contra la ley defendiendo la libertad de expresión de los creadores de videojuegos. Consideró que si su contenido es violento, también lo es el de obras clásicas de la literatura universal que leen jóvenes y niños, como las fábulas y los cuentos de hadas. Probablemente estos últimos sean culturalmente más enriquecedoras que Grand Theft Auto, pero ambas son obras intelectuales protegidas por la Primera Enmienda, razonó.

Aún así, es comprensible que más de un padre de familia se traume en el momento que se asoma a la dinámica de aniquilación y exterminio en el que se sumergen durante horas sus hijos, expuestos a una sucesión de imágenes explícitas y a tramas en las que los gánsteres son los héroes y sus fechorías son tomadas como hazañas.

Sin embargo, hay toda una subcultura tóxica asociada con los videojuegos que no es ficticia, sino muy real, sobre todo misógina. Ésta se expresa en el rechazo cotidiano de muchos hombres a que las mujeres participen de este tipo de entretenimiento que consideran reservado sólo para los de su género.

Una expresión sintomática de esta cultura es el hecho de que en la reciente final de Fortnite celebrada en Nueva York, entre los 100 competidores no había una sola mujer. Raro, cuando las estadísticas reflejan que 46% de gamers son mujeres, según la más reciente estadística de la Entertainment Software Association (ESA).

Otras expresiones alcanzan grados más altos de violencia e intolerancia, y no tienen la misma visibilidad que cuando ocurre un tiroteo.

En unas semanas está a punto de cumplirse cinco años del surgimiento del Gamergate, un movimiento que originalmente pretendía denunciar la presunta corrupción entre desarrolladores de videojuegos y periodistas que cubren ese sector, sugiriendo que había un acuerdo entre ambos para dar reseñas positivas a los nuevos títulos.

En realidad, tal cruzada nada tenía que ver con la ética periodística. Su verdadero objetivo era difamar a la programadora de videojuegos Zoe Quinn, contra quien se dirigió toda una batería de insultos sexistas por parte de troles anónimos, que incluyeron amenazas de muerte y violación. Los ataques también alcanzaron a la famosa bloguera canadiense Anita Sarkeesian, crítica del machismo contenido en varios videojuegos, y a la desarrolladora Brianna Wu, quien aspira a llegar al Congreso en 2020 y ha argumentado sobre cómo la cultura gamer alienta el discurso de odio y la supremacía blanca.

Con cierto auge en Twitter, los activistas del #Gamergate fueron relegados (expulsados, más bien) de la conversación en Twitter y hallaron cobijo en el tablón electrónico 8chan, donde radicalizaron su siniestro discurso. 8chan adquirió en días recientes nueva y triste celebridad, porque fue el foro que dio cabida al manifiesto del asesino de El Paso con el que pretendió justificar su acto criminal.

Bien harían los amantes de los videojuegos y sus detractores en darse cuenta de que esta cultura tóxica es el verdadero enemigo común a vencer.

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